Gli esports in Italia secondo Deloitte

Un italiano su due è entrato in contatto con gli esports ma la sfida per il settore è appena iniziata.
Gli esports in Italia secondo Deloitte

Il fenomeno degli esports è ormai ampiamente noto al pubblico Europeo, incluso quello italiano. Il numero di spettatori ha raggiunto ormai livelli record anche nel nostro paese dove ormai 1 consumatore su 2 tra i 16 e i 65 anni risulta essere stato esposto almeno una vota a questo tipo di contenuti. Anche le imprese stanno sempre più affollando questo mercato: così come nel resto d’Europa, anche in Italia organizzazioni di diversi settori si stanno affacciando al mondo degli eSport, anche nella logica di meglio allinearsi alle esigenze e alle aspettative delle nuove generazioni. Questo è quanto emerge dalla sesta edizione del report di Deloitte “Let's Play! - The European eSports market”, pubblicato in collaborazione con ISFE ESports, divisione della Interactive Software Federation of Europe (ISFE), in cui vengono analizzati i principali trend e sfide relativi al settore degli eSport in Europa, sia dal lato dei consumatori sia delle imprese.

Lo studio

Lo studio, condotto tra luglio e agosto 2021, ha coinvolto 20.000 consumatori in 12 paesi e regioni in Europa (Belgio, Francia, Germania, Italia, Olanda, Polonia, Regno Unito, Repubblica Ceca, Spagna, Svizzera, Ungheria e Paesi del Nord - Danimarca, Finlandia, Norvegia e Svezia), approfondendo il livello e i comportamenti di consumo di contenuti di eSport. Inoltre, per raccogliere il punto di vista delle imprese in questo settore, sono stati coinvolti in un’ulteriore survey circa 70 rappresentanti appartenenti ad aziende in 14 paesi. “Questo studio non solo mostra le principali evidenze che stanno caratterizzando questo settore in Europa e in Italia, ma fornisce anche una dettagliata roadmap per navigare con successo nell’ecosistema degli eSport in questo particolare momento di trasformazione” commenta Francesca Tagliapietra, Technology, Media & Telecommunications Leader di Deloitte Italia. “Per raggiungere in questo settore un successo economico che sia sostenibile, è fondamentale per ogni organizzazione riconoscere quelli che sono i fattori chiave di performance e indirizzarli nel modo più corretto”.

I consumatori di esports in Italia

Gli spettatori italiani di contenuti di eSport sono tra i più regolari in Europa, superati solo da spagnoli e polacchi: il 27% di consumatori italiani fruisce infatti di contenuti di questo tipo almeno una volta alla settimana. Sono soprattutto persone giovani con meno di 40 anni, appartenenti alla più giovane generazione Z (17%) o alla generazione Y tra i 26 e i 40 anni (46%). Hanno inoltre in generale livelli di educazione elevati (76%) e un lavoro (81%). Per quanto riguarda i loro comportamenti di acquisto, prediligono i canali online ai canali di acquisto tradizionali (60%) e dichiarano inoltre si essere ben disposti nei confronti della pubblicità, con un 58% che ammette di preferire quei prodotti che vengono promossi attraverso i canali che sono loro più famigliari. Inoltre, 1 spettatore italiano di eSport su 5 dichiara di essere fedele ad una squadra di eSport pagandone la membership, ad esempio l’iscrizione ad un club, un abbonamento, l’accesso a contenuti premium di una squadra, etc. Lo stesso numero inoltre dichiara di essere membro non pagante di almeno una squadra di eSport, ad esempio tramite la registrazione ad una newsletter, ad una app gratuita o seguendo i social media della squadra.

Il ruolo della pandemia

La diffusione del COVID-19 e i conseguenti periodi di lockdown, che hanno caratterizzato in modo differente gli ultimi 2 anni in Europa e nel Mondo, hanno incrementato significativamente il tempo trascorso in casa, consumando contenuti di intrattenimento. In questo periodo, gli eSport hanno attirato molti nuovi spettatori: il 54% dell’attuale audience italiana degli eSport (contro il 51% degli Europei) ha infatti affermato di aver guardato per la prima volta contenuti di questo tipo nel 2020, dopo il primo lockdown. In particolare, è stata l’audience femminile a registrare l’aumento più significato, con un incremento di più di 2 volte e mezzo, contro le due volte scarse dei consumatori maschili. Resta comunque ancora contenuta rispetto a quella maschile la presenza femminile tra gli spettatori di eSport italiani (41%), benché il dato sia superiore (+3pp) all’audience femminile europea (38%).

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